Publicar los datos de manera visual y sencilla es prácticamente tan importante como disponer de ellos. Por eso, y con la excusa de que ya se empieza a aproximar el mundial de fútbol de Brasil, en este post vamos a hablar brevemente acerca de los componentes interactivos que están utilizando los medios de comunicación digitales para visualizar datos sobre este tipo de eventos.
De hecho, las infografías interactivas han sido tradicionalmente uno de los recursos más utilizados por los medios digitales para marcar una ventaja en la cobertura de ciertos eventos. Esto se debe a que en determinados acontecimientos deportivos, como los juegos olímpicos o los mundiales de fútbol, los usuarios se encuentran ávidos de datos actualizados, en los que están mucho más interesados que en largas noticias explicativas, a las que solo acuden una vez que han saciado su curiosidad inicial. Hagamos un repaso rápido.
Con motivo del mundial de 2010, el diario Marca generó una infografía que permitía analizar con un simple click todos los datos relevantes del evento. Se podía consultar el calendario completo del mundial, todos los partidos que jugaba cada selección, los grupos con sus respectivos resultados, las ciudades y los estadios involucrados, y la evolución de la competición en cada fase. Un ejemplo magistral de visualización de una estructura de datos, prácticamente idéntica a un cubo OLAP, en un componente interactivo con una usabilidad impecable. No en vano se convirtió en el gráfico del mundial más visto de Internet en español.
Este trabajo fue llevado a cabo por Tomás Alhambra y su equipo, que ya tienen una larga trayectoria creando infografías para papel y gráficos interactivos para la web.
Otra referencia infográfica sobre el mismo acontecimiento la podemos extraer del diario brasileño Estadao. Concretamente, este periódico diseñó un componente interactivo que permitía visualizar los países (ligas) en los que jugaban los miembros de cada selección y, de manera inversa, los países de los que procedían los jugadores de cada liga. Con un simple click, este componente permitía obtener conclusiones asombrosas acerca de la potencia de las diferentes ligas y su correlación con los equipos nacionales que participaban en el mundial.
Un ejemplo equivalente aplicado a la liga española lo podemos extraer del diario La Información. En este caso, el periódico generó un mapa interactivo en el que se podía comprobar que jugadores había aportado cada ciudad española, y cada país del mundo, a la LFP. Además, mostraba de forma directa en qué equipos estaba jugando cada jugador.
Volviendo al mundial de Sudáfrica, a la hora de mostrar a nivel de detalle las características de cada jugador (de todos los jugadores titulares de todas las secciones) una infografía que sobresalió fue la publicada por el diario El Colombiano. Permitía navegar por grupo clasificatorio, por selección y dentro de cada selección especificar el jugador haciendo click en su posición en el terreno de juego. Otra manera ejemplar de resumir toda la información disponible.
Representando los datos en un formato estándar como RDF y complementándolos con otras fuentes de la web semántica y con sus propios contenidos, la BBC consiguió generar un proyecto de referencia en la semántica de los medios digitales con su Dynamic Semantic Publishing. No solamente se utilizó en el mundial de fútbol de 2010, sino también en los juegos olímpicos de 2012. Y esto es solo el principio de lo que se puede hacer con este tipo de tecnologías.
Por hacer alguna refererencia a los trabajos infográficos en papel, un trabajo muy artístico y con un mérito especial fue el llevado a cabo por Miguel Ángel Fernández en sus diferentes infografías para la cobertura del mundial por parte del diario AS. En el siguiente ejemplo se muestra un resumen de las aplicaciones de la tecnología a la ropa y los complementos que utilizaban los jugadores de la roja. A la capacidad de síntesis de la infografía se una la espectacularidad de su diseño gráfico.
Si bien estas infografías son resultados ejemplares acerca de cómo es posible sintetizar mucha información en componentes muy usables y, en algunos casos, espectaculares, también es importante mencionar sus principales desventajas. En este sentido quizá el principal inconveniente es que suelen estar basadas en flash o javascript, lo que implica varias cosas:
No obstante, ya existen diferentes soluciones para todas estas desventajas, que muchas veces vienen de la mano de HTML5 y de sus nuevas posibilidades para realizar métricas web, profiling de usuarios y gestión publicitaria.
Como en otras ocasiones, si te interesa conocer más información sobre este tema no dudes en contactar con nosotros para que te enviemos documentación adicional. Cuenta con Classora Technologies para estar informado sobre componentes interactivos para visualizar datos de acontecimientos en medios digitales.